高层任务规划需要世界模型,但直接用扩散模型生成未来像素,既昂贵又会被任务无关细节淹没。 VLWM 把世界状态换成自然语言:给定视频上下文,它预测目标、目标诠释,以及交错的「动作 → 状态变化」序列。 在这之上,system-1 直接解码一条计划;system-2 让 VLWM 推演多条候选,再用一个 1B critic 选成本最低的那条。
这篇论文的赌注是:高层世界模型不必生成像素,语言就是足够好的抽象状态。VLWM 从视频里学「目标 → 动作 → 世界状态变化」,动作和状态交替出现,状态描述充当模型内部的 chain-of-thought。
训练数据不是人工标注的:先把视频压成 Tree of Captions(层次聚类 + 逐节点 caption),再用 Llama-4 Maverick 做两轮 Self-Refine,抽出 1.2M 条视频轨迹(5.7M 步)和 1.1M 条目标—计划对(来自 NaturalReasoning)。这样绕开了「高分辨率 × 长时长 × 大 VLM」的不可能三角。
system-1 是一次自回归解码,快,但没有回头路;system-2 让 actor 提多条候选(PlannerArena 用 20 条),VLWM 逐个推演未来状态,1B critic 给每条轨迹打 cost,选最低分。critic 用「好步骤 < 基线 < 干扰步骤」和「原序 < 打乱序」自监督训练,不需要人工标注。
结果不是全面碾压:VPA 上 8/12 项超过 70B 的 VidAssist,COIN 两个 horizon 全涨,CrossTask T=4 的 SR 反而 7.2 vs 7.4;PlannerArena 总 Elo 1261 最高,但 CrossTask 上 Llama-4 的胜率 89.6% 高于 system-2 的 70.6%。这些数字一起看,才能判断它适合什么场景。
先建立共同认知:为什么把「生成未来视频」当作世界模型,在长周期任务上会失灵。
世界模型在低层控制里已经很有说服力:机器人控制、自动驾驶、游戏,模型预测的是关节力矩、轨迹或下一帧。这些任务的共同点是动作空间连续、时间尺度短、观测和动作几乎同步。但高层任务规划不一样:动作是「预热煎锅」「把鸡蛋打散」这种带有语义和时间抽象的指令,一步可能对应几十秒甚至几分钟的视频。要推演这种动作的后果,模型需要的不是更清晰的下一帧,而是「世界状态会变成什么样」。
论文点出三类世界模型路线(生成式、JEPA、语言式),并另提模拟环境的可扩展性问题。第一类是生成式世界模型:Sora、Cosmos、Genie、UniSim 这类模型直接重建未来观测(例如在像素空间)。它们能生成逼真的视频,但论文认为这种形式在部分可观测和不确定性下是 ill-posed 的:未来本来就不唯一,模型只能采样一个看似合理的版本;同时,像素里大量任务无关的细节会被一并生成,长程 roll-out 的计算成本很高。第二类是JEPA 式世界模型:把观测编码到紧凑的 latent 空间,再预测 latent。它比像素高效,但 latent 不天然可解释,现有工作主要集中在低层运动规划,扩展到高层动作规划仍是开放问题。第三类是语言式世界模型:把自然语言当高层抽象接口,包含两支——直接提示 LLM 当世界模型,以及在窄领域(web navigation、text games、具身环境)训练的语言世界模型。提示式简单、可解释,但 LLM 没有接地的感官经验,VLM 又主要训练来感知,而不是做动作条件的世界状态预测;窄领域训练则受限于领域覆盖。模拟环境则受限于可扩展性,难以覆盖真实世界的多样活动。
像素太细,latent 太黑,纯语言提示又太飘。论文的选择是自然语言:它天然带语义抽象,生成成本远低于像素,可读、可解释,还能直接复用 LLM 的先验知识和工程生态。代价是:语言状态必须从大规模视频里自动学出来,而不能靠人工写规则。
这就引出第二个难题:训练目标从哪来。要训练一个「视频 → 目标 + 动作 + 状态变化」的模型,最直接的做法是把整段视频喂给一个强 VLM,让它输出结构化轨迹。但论文指出这里有一个「不可能三角」:在给定的算力和显存预算内,无法同时做到 1) 高空间分辨率,2) 覆盖很多步骤的长时程,3) 使用一个足够大、能听懂复杂指令的 VLM。分辨率高、时程长、模型大,三者最多取其二。VLWM 的数据流水线,就是为绕开这个三角设计的。
论文的定位不是「又一个 VLM」,而是把世界模型的预测空间换到语言。
代表:Sora、Cosmos、Genie、UniSim。直接重建未来观测,视觉上最直观。
强项:能生成逼真的未来画面,适合需要视觉细节的场景。
缺口:部分可观测下未来不唯一,像素预测是 ill-posed;任务无关细节多,长程 roll-out 计算成本高。论文认为这类模型在规划任务上的成功有限。
代表:I-JEPA、IWM、V-JEPA、DINO-WM、V-JEPA2、NWM。把观测压成紧凑表征,再预测 latent 状态。
强项:比像素高效,适合低层运动规划,表征学习效果好。
缺口:latent 不天然可解释;联合训练 encoder 和 predictor 需要 anti-collapse(如 EMA)等技巧;现有工作多集中在低层控制,高层动作规划仍是开放问题。
代表:把 LLM 当世界模型的提示式方法;以及在 web navigation、text games、具身环境等窄领域训练的语言世界模型。
强项:可读、灵活,能直接利用语言模型的常识和推理能力;提示式实现成本最低。
缺口:LLM 没有接地的感官经验;VLM 主要训练来感知,而不是动作条件的状态转移预测;提示式计划容易停留在语言上,窄领域训练则难以覆盖开放世界。
论文的赌注是:语言既是抽象状态,也是推理接口。与 JEPA 的 latent 相比,语言状态可读、可调试,能直接接上 LLM 的常识;与像素生成相比,语言生成的计算量小得多,而且只保留任务相关的语义变化。缺的那块是监督信号——所以论文把重点放在「如何从真实视频里自动造出语言化的世界模型训练目标」。
“These limitations highlight the need for world models that predict in abstract representation spaces, rather than raw pixels.”—— §1,论文对生成式世界模型局限的总结
这一节拆开两个部件:数据怎么造,模型怎么学;以及 system-1 为什么会「一条路走到黑」。
直接让 VLM 看完整视频再输出结构化轨迹,会撞上前面说的不可能三角。论文把它拆成两步:先把视频压成 Tree of Captions,再让纯文本 LLM 从字幕树里抽计划。第一步只做感知和压缩,第二步只做语言理解和结构化,两个阶段各自用最合适的模型。
Tree of Captions 怎么建。设视频为 X,用 Perception Encoder PE-G14 抽特征流 Z = φ(X) = [z1; …; zT] ∈ ℝT×d。对特征流做层次凝聚聚类:一开始每个 zt 是一个簇,反复合并「相邻且合并后簇内方差增加最小」的两个段,直到只剩一个根节点。合并的完整轨迹就是一棵树,每个节点对应一段视频。然后对每个节点用 PerceptionLM-3B 写详细 caption(320×320、32 帧,可放进 32GB V100),跳过短于 5 秒的段。这样既保留了细粒度局部细节,也有长时程的全局结构。
为什么是层次聚类,而不是动作分割模型。论文指出,现有的时序动作定位/分割模型依赖人工标注的闭集动作 taxonomy,通常只在窄领域训练,开放性不够。层次聚类不需要动作标签,只依赖特征空间里的「语义边界」:论文把合并后簇内方差的增加当作 polysemanticity 的度量,代价小的相邻段更可能是同一个语义单元,代价大的位置更可能是语义切换点。
压缩效果很直接:论文举了 Ego4D 的例子,1.1 TB 视频文件压到 900 MB 以下的 caption 文件。不过要注意,Ego4D 只是 §2.1.1 的压缩示例;§3.1.1 明确说它没有进入训练集,原因是 train/val split 不一致,可能与 benchmark 重叠。示例数据和训练数据是两件事,页面把两处并列。
从字幕树到结构化轨迹。把树按 DFS 顺序线性化(根 → 1 → 1.1 → 1.1.1 → …),这种格式和 LLM 训练过的文档层级最接近。然后把线性化后的字幕树、输出格式要求、示例一起喂给 Llama-4 Maverick(128 experts,17B 激活 / 400B 总参数,FP8),做两轮 Self-Refine:第一轮生成草稿,之后每轮让 LLM 先给反馈、再按反馈重写。每个视频按 BFS 取前 5 个节点作为目标窗口,最多取 5 个窗口。最终输出四类内容:
动作和状态交替生成,状态描述让模型在每一步「说出」动作的后果,再据此决定下一步。这也是为什么去掉状态描述会明显伤害 critic 的泛化(Table 6:整体 −8.8 个百分点,EK-100 −26.1 个百分点)。
VLWM 的训练目标就是 Eq. 1 的 next-token prediction:
这个输入输出形式同时覆盖三层世界建模:上下文目标推断(这段视频可能达成什么目标)、动作预测(下一步该做什么)、动作条件的状态动力学(做了之后世界怎么变)。因为动作和状态是交错自回归生成的,模型可以从同一个权重里抽出两种能力:
给定当前状态(或观测上下文),预测下一个动作。这是 system-1 直接解码的基础。
给定当前状态和候选动作,预测下一个世界状态。这是 system-2 roll-out 的基础。
VLWM 用 PerceptionLM-8B 初始化,因此继承了视觉感知、语言理解和常识;训练目标是 next-token cross-entropy。这一点很重要:system-2 的「推理」不是训练出来的另一个模块,而是在推理时用世界模型做内部试错,用 critic 的 cost 选计划。
System-1 的天花板。给定 config、context 和目标,VLWM 直接自回归地吐出 action-state 对,直到 <eos>。它快,适合短时程、简单、同分布的任务;但每个动作一旦生成就固定了,模型没有回头路,无法评估替代方案,也无法撤销错误。长时程或复杂任务里,错误会累积。更麻烦的是,训练数据里的示范并不完美,行为克隆会把那些次优做法一起学进来。论文用「the autoregressive nature of token decoding limits foresight and reflection」来概括这个问题。
System-2 需要一个能比较不同未来轨迹的 cost。JEPA 世界模型可以直接用 latent 的 L1/L2 距离;但 VLWM 的状态是语言,不能在 token 空间里算欧氏距离。论文的做法是训练一个语言模型当 critic:
自监督信号。critic 不需要人工标注「好计划/坏计划」,而是从轨迹里构造排序对:
Cgood < Cbase < Cbad。Cbase < Cshuffled,让 critic 对程序顺序敏感。训练损失是带固定 margin 的 ranking loss,外加一个小的 cost centering 正则:
Critic 从 Llama-3.2-1B 初始化,paired data 来自 HowTo100M / NaturalReasoning 轨迹和 Tree of Captions 的 subtree(root 当 goal、leaf 当 trajectory),另外混入偏好数据(UltraFeedback、Orca DPO、Math-Step-DPO)和语义相似度三元组(MS-MARCO、SQuAD、HotPotQA、NaturalQuestions、FEVER):前者把 query 当 goal、chosen/rejected 当动作,后者把 query 当 goal、正/负句子当动作。这样 1B 的 critic 不只是「VLWM 的评分头」,而是一个更通用的语义距离模型。
Appendix D.2 给了几个例子:目标「Make Beef Tacos」的 cost-minimizing plan 是 −4.86,cost-maximizing plan 是 3.03;「Make Kerala Fish Curry」是 −4.36 vs −0.04。从 Appendix D.2 的例子看,cost 不是 0–1 的概率,而是一个可正可负的标量 推断(依据:Appendix D.2 的取值超出 0–1,原文未直接定义取值范围);比较的是同一 goal 下不同轨迹的相对高低。
System-2 怎么用。actor 先提出多条候选动作序列(可以是 VLWM 自己,也可以是外部 LLM;候选数控制搜索宽度),VLWM 对每条候选做 roll-out,预测未来的 action-state 轨迹,critic 给每条轨迹打分,最后选 cost 最低的那条。论文在 PlannerArena 里用 20 条候选。除了 critic 的 cost,还可以加任务特定的惩罚或 guardrail(外部约束、安全规则、领域偏好),所以 system-2 不只是一个「best-of-N」采样器,而是一个可插入约束的搜索过程。
这一节把数据规模和训练成本摊开,顺便核对 Table 1 的合计行。
论文的语料由六路视频和一路纯文本组成:COIN、CrossTask、YouCook2、HowTo100M 的子集、EgoExo4D、EPIC-KITCHENS-100,加上 NaturalReasoning。§1 给出的总口径是:180k 视频、超过 800 天时长、21M 个 caption 节点、2.7 万亿词;从视频里抽出 1.2M 条轨迹、5.7M 步,再从 NaturalReasoning 转出 1.1M 条目标—计划对。
| 领域 | 数据集 | 视频 (k) | 时长 (h) | 轨迹 (k) | 步数 (k) |
|---|---|---|---|---|---|
| Text-only | NaturalReasoning | — | — | 1,086.4 | 5,166.2 |
| Web | HowTo100M | 167.8 | 18,512.3 | 1,093.2 | 5,438.1 |
| Web | COIN | 7.6 | 302.9 | 36.2 | 181.7 |
| Web | CrossTask | 2.1 | 163.1 | 10.4 | 55.1 |
| Web | YouCook2 | 1.2 | 102.3 | 5.8 | 31.9 |
| Egocentric | EgoExo4D | 0.6 | 53.5 | 3.1 | 18.8 |
| Egocentric | EPIC-KITCHENS-100 | 0.5 | 68.9 | 2.2 | 14.0 |
Table 1 的 Overall 行写 179.8k 视频、19,202.9 小时、2,179.6k 轨迹、10,604.3k 步。视频数与时长的六行合计分别为 179.8k 和 19,203.0h;视频数一致,时长差 0.1h(原文未说明原因);但轨迹和步数两列恰好只等于 NaturalReasoning + HowTo100M 两行之和:1,086.4 + 1,093.2 = 2,179.6,5,166.2 + 5,438.1 = 10,604.3,未包含 COIN/CrossTask/YouCook2/EgoExo4D/EPIC-KITCHENS-100。页面不采用 Overall 的轨迹/步数列,正文口径仍按 §1 的 1.2M / 5.7M(视频侧)+ 1.1M(文本侧)。
训练配置。VLWM 用 PerceptionLM-8B 初始化;batch size 128;最大 11.5k token context;视觉输入统一采样 32 帧、448² 分辨率;12 个节点 × 8 张 H100,训练约 5 天。critic 小得多:从 Llama-3.2-1B 初始化,训练 1 个 epoch、batch 128(约 2.7k 步)、最大 1536 token,用 1 个节点 × 8 张 H100;Eq. 2 的 margin=1、λ=0.01。
初始化:PerceptionLM-8B
batch 128 · 11.5k context
32 帧 @ 448²
12 节点 × 8×H100 · 约 5 天
初始化:Llama-3.2-1B
1 epoch · batch 128 · 约 2.7k 步
1536 context
1 节点 × 8×H100 · margin=1 · λ=0.01
还有一个容易忽略的细节:Ego4D 在 §2.1.1 被用作压缩示例(1.1 TB → <900 MB),但 §3.1.1 明确把它排除在训练之外,理由是 train/val split 不一致,可能与 benchmark 重叠。页面把这两处并列,不把示例数据当成训练数据。
先看视频怎么变成训练目标,再看 system-1 / system-2 在推理时怎么分叉。
流水线可以拆成五步:抽特征 → 层次聚类 → 逐节点 caption → DFS 线性化 → LLM Self-Refine。前两步把视频变成树,第三步把每个节点变成文字,后两步把树变成结构化的目标—轨迹。这样做的关键不是「用 LLM 总结视频」,而是把感知和语言理解分开:感知阶段用 Perception Encoder + PerceptionLM 保证细节,语言阶段用 400B 总参数的 Llama-4 Maverick 保证指令遵循和长上下文。
推理时分叉:system-1 只走一次 VLWM 前向,直接解码一条 action-state 轨迹;system-2 把 VLWM 当成可调用的模拟器,对多条候选做 roll-out,再用 critic 选。两者的共同点是都依赖同一个世界模型;区别是 system-2 多了「提出候选—模拟—评估—选择」的搜索循环。论文把 system-2 称为「planning with reasoning」,因为搜索本身就是推理:模型在内部试错,而不是在真实环境里试错。
先看 VPA 的逐项数字,再看 PlannerArena 的人类偏好,最后看 RoboVQA 的泛化。
VPA 的任务是给定视频历史和文本目标,预测接下来 T 个高层步骤;论文按标准设置测 T=3 和 T=4,数据集是 COIN(11,827 个视频、180 个任务)和 CrossTask(2,750 个视频、18 个任务),指标是 SR、mAcc、mIoU。VLWM-8B 在 COIN 和 CrossTask 的训练集上微调,超参数与预训练一致。
| 设置 | VLWM-8B | VidAssist-70B | ΔSR | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SR | mAcc | mIoU | SR | mAcc | mIoU | ||
| COIN T=3 | 27.9 | 50.1 | 69.3 | 21.8 | 44.4 | 64.4 | +6.1 |
| COIN T=4 | 19.4 | 46.7 | 74.0 | 13.8 | 38.3 | 66.3 | +5.6 |
| CrossTask T=3 | 13.5 | 36.4 | 48.3 | 12.0 | 36.7 | 48.9 | +1.5 |
| CrossTask T=4 | 7.2 | 33.6 | 51.1 | 7.4 | 31.9 | 51.6 | −0.2 |
Table 2 还包含 Most Probable、DDN、LTA、VLaMP 等行;这里只转录与结论直接相关的 VLWM-8B 与 VidAssist-70B。VLaMP 的数值可以在下面的交互图里切换查看。
COIN T=3:SR 27.9 − 21.8 = 6.1;mAcc 50.1 − 44.4 = 5.7;mIoU 69.3 − 64.4 = 4.9。均以 VidAssist-70B 为对照,单位是百分点。
CrossTask T=4:SR 7.2 − 7.4 = −0.2;mAcc 33.6 − 31.9 = 1.7;mIoU 51.1 − 51.6 = −0.5。
本交互不做任何统计聚合,直接显示 Table 2 的百分比;不涉及标准差(÷N 或 ÷(N−1))。
论文的准确口径是 8/12 项指标高于 VidAssist-70B,不是「几乎全部」。四个设置平均,绝对增益是 SR +3.25、mAcc +3.875、mIoU +2.875 个百分点(原文报告为 +3.2 / +3.9 / +2.9)。但平均之下,CrossTask T=4 的 SR 是 7.2 vs 7.4,低 0.2 个百分点;CrossTask 的 4 项指标低于 VidAssist,COIN 两个 horizon 的 6 项全部高于 VidAssist。也就是说,COIN 上的优势更稳定,CrossTask 上并非每个指标都赢。
PlannerArena 是一个人类偏好评估:给评估者一段视频上下文、一个目标、两条匿名计划,让他们选更愿意执行的那条;两两对战转成 Elo。论文用了 3 个数据集、6 个模型、5 位标注者、550 对比较,初始分 1000,Elo K-factor 32。system-2 的搜索宽度是 20 条候选。
| 模型 | 参数量 | Elo | COIN | CrossTask | EgoExo4D |
|---|---|---|---|---|---|
| VLWM System-2 | 8B VLWM + 1B critic | 1261 | 87.9 | 70.6 | 87.9 |
| Llama-4-Maverick | 400B | 1099 | 66.7 | 89.6 | 57.1 |
| VLWM System-1* | 8B VLWM | 992 | 34.3 | 37.0 | 50.0 |
| Qwen2.5VL | 72B | 974 | 38.2 | 34.8 | 18.3 |
| Ground Truth Plan | — | 952 | 43.6 | 42.2 | 69.5 |
| PerceptionLM | 8B | 721 | 33.3 | 27.0 | 14.8 |
三个数字放在一起看:system-2 的 Elo 是 1261,比 system-1 的 992 高 269 分,相对提升 27.1%(论文摘要写 +27%);比 Llama-4-Maverick 的 1099 高 162 分,比 Ground Truth 的 952 高 309 分。更有意思的是 Ground Truth:它的 Elo 只有 952,低于 system-1 的 992 和 Llama-4 的 1099;在 COIN/CrossTask 上,GT 的胜率是 43.6%/42.2%,论文称其「barely better than the worst performing models」;在 EgoExo4D 上则是 69.5%,仅次于 system-2 的 87.9%。论文用这个结果说明现有规划数据集的标注质量参差。
但「总 Elo 最高」不等于「每个数据集都最高」。在 CrossTask 上,Llama-4-Maverick 的胜率是 89.6%,高于 system-2 的 70.6%;system-2 的优势主要体现在 COIN(87.9%)和 EgoExo4D(87.9%)。所以更准确的说法是:system-2 在总偏好上最高,但不同数据集的排序并不一致。
Table 3 把 992 那一行标成「VLWM System-1*」(带星号);§3.2.2 正文却把它描述成「cost-maximizing critic」的版本。两处并列,页面按表内标签引用,同时保留正文的说法,不替原文取舍。
RoboVQA 是机器人视觉问答基准,要求模型在真实多 embodiment 场景里理解视觉场景并给出连贯动作序列。VLWM-8B 的 BLEU-1 是 74.2,比 RoboBrain-7B 的 72.1 高 2.1 个百分点,比 ThinkAct 的 69.1 高 5.1 个百分点,也高于 PhysVLM-3B 的 65.3;BLEU-4 是 55.6,比 RoboBrain 的 55.1 高 0.5 个百分点(§3.3)。论文的措辞是 highly competitive / top two,没有把它说成全面最好;页面按原文措辞。
| 模型 | BLEU-1 |
|---|---|
| PerceptionLM-8B | 14.2 |
| Qwen2-VL-7B | 33.2 |
| 3D-VLA-4B | 48.3 |
| PhysVLM-3B | 65.3 |
| ThinkAct | 69.1 |
| RoboBrain-7B | 72.1 |
| VLWM-8B | 74.2 |
Table 4 只转录与「BLEU-1 领先」结论直接相关的行;其余基线见原文。
把 VPA、PlannerArena、RoboVQA 放在一起,论文的主张是「语言世界模型 + system-2 搜索」在多个高层规划/问答基准上有效;但每个基准都有边界:VPA 的 CrossTask T=4 有倒退,PlannerArena 的 CrossTask 被 Llama-4 反超,RoboVQA 只是 BLEU 指标上的接近/领先,不是闭环执行。
论文自己的数字里,能读出四条边界。
§3.4.1 称 critic 的 VLWM 进度数据只来自 HowTo100M 指令视频,没有见过 egocentric 数据,也没有见过只有动作、没有世界状态的 OGP 轨迹;§3.1.2 则把 HowTo100M 与 NaturalReasoning 并列为 paired data 来源,并另列 Tree of Captions subtree、偏好数据和语义相似度数据;两处并列,不替原文取舍。Table 5 的结果很直接:同分布的 VLWM-Instruct 是 98.4%,未见过的 VLWM-Ego 降到 92.7%;OGP-Robot 是 72.9%,OGP-WikiHow 只有 48.3%,与 Qwen3-Reranker-8B 的 48.3% 持平。整体 96.9% vs 67.3%,高 29.6 个百分点,这个差距不能外推到所有子集。
| 模型 | VLWM-Instruct | VLWM-Ego | VLWM Overall | OGP-Robot | OGP-WikiHow | OGP Overall |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chance | 8.9 | 8.6 | 8.8 | 12.3 | 12.2 | 12.1 |
| Qwen3-Reranker-8B | 68.0 | 65.4 | 67.3 | 65.6 | 48.3 | 49.3 |
| VLWM-critic-1B | 98.4 | 92.7 | 96.9 | 72.9 | 48.3 | 50.0 |
Table 5 还包含 Qwen3-Embedding 系列和 Qwen3-Reranker-0.6B/4B 等行;这里只转录与「域内 vs 域外」结论直接相关的三行。
VLWM-Instruct:98.4 − 68.0 = 30.4 个百分点(VLWM-critic-1B vs Qwen3-Reranker-8B)。
OGP-WikiHow:48.3 − 48.3 = 0.0 个百分点,两者持平。
直接使用 Table 5 的百分比;不涉及标准差(÷N 或 ÷(N−1))。
Ablation Studies 段落(Table 6)进一步说明状态描述在做什么:去掉 goal interpretation,整体只掉 0.6 个百分点;去掉 world state,整体掉 8.8 个百分点,EK-100 掉 26.1 个百分点,EgoExo4D 掉 13.0 个百分点。域外掉得更狠,说明「动作 + 状态」的联合表示对泛化有用,而不仅仅是拟合训练分布。
| 数据集 | Default | w/o Interp. | w/o States |
|---|---|---|---|
| Overall | 96.9 | 96.3 (−0.6) | 88.1 (−8.8) |
| EgoExo4D | 95.2 | 94.0 (−1.2) | 82.2 (−13.0) |
| EK-100 | 90.1 | 88.6 (−1.5) | 64.0 (−26.1) |
Table 6 只转录与「状态描述对泛化关键」结论直接相关的三行;其余行见原文。
8/12 项高于 VidAssist-70B 是论文的原话,但剩下的 4 项全部落在 CrossTask:T=3 的 mAcc 36.4 vs 36.7、mIoU 48.3 vs 48.9,T=4 的 SR 7.2 vs 7.4、mIoU 51.1 vs 51.6。COIN 两个 horizon 的 6 项全涨,CrossTask 只有 T=3 的 SR 和 T=4 的 mAcc 上涨。论文没有解释这个差异;从数字上看,CrossTask 是更难的迁移场景。推断(依据:Table 2 的逐项对比;论文未给原因分析。)
system-2 在 PlannerArena 里搜 20 条候选,每条都要 VLWM roll-out 和 critic 打分。论文报告了效果,但未报告推理延迟、FLOPs 或单条计划的成本。在需要快速反应的场景(自动驾驶、实时机器人)里,这个账不算清楚,就很难判断 system-2 是否可用。论文没有给数据,这是一个待测的开销,而不是原文结论。论文也未定量分析世界模型预测误差对规划的影响,这是另一个未验证环节。
VPA 是离线预测接下来 T 步;RoboVQA 是视觉问答;WorldPrediction-PP 是在四个候选计划里选正确顺序(570 个人工核验样本;按原文,这一评测对 VLWM-critic 是 zero-shot;以 Qwen2.5-VL 生成的 caption 为条件;VLWM-critic-1B 准确率 45.4%,Figure 6);PlannerArena 是人类对计划的偏好。它们都没有让模型在真实机器人上闭环执行,也没有报告执行成功率。论文的评测里没有闭环执行;RoboVQA 是问答,VPA 是离线预测。因此,这里的「grounded」不能直接等同于闭环控制里的物理可行性。推断(依据:§3.3 与 §3.2 的评测设置;论文未报告闭环执行。)论文自己也把范围限定在 high-level actions,区别于低层、高频的连续控制(§4.1)。
以上三条是页面基于论文边界的判断,不是原文的实验结论。
一句话:VLWM 解决的是「如何用语言世界模型做高层规划的离线推理」,不是「如何让机器人在真实世界里安全执行」。这两个问题相邻,但不是同一个。